apoSkunkman.ai
Class ApoSkunkmanAI

java.lang.Object
  extended by apoSkunkman.ai.ApoSkunkmanAI
Direct Known Subclasses:
StinkerMain

public abstract class ApoSkunkmanAI
extends java.lang.Object

abstrakte Klasse, von der alle KI's erben m�ssen

Author:
Dirk Aporius

Constructor Summary
ApoSkunkmanAI()
           
 
Method Summary
abstract  java.lang.String getAuthor()
          gibt den Namen des Authors zurück
returns the name of the author
 java.lang.String getImage()
          kann überschrieben werden, wenn man selber ein Image für seinen Spieler laden will
Dabei ist zu beachten das es aus 4 Richtungen mit jeweils 4 Frames besteht
Ein Frame ist 32 x 48 Pixel groß, was zusammen ein Bild von 128 x 192 PX ergibt
Richtungen sind: zuerst runter, dann links, dann rechts dann hoch
abstract  java.lang.String getPlayerName()
          gibt den Namen des Teams zurück
returns the name of the player
 void load(java.lang.String path)
          wird vor dem Start eines Levels aufgerufen und dient zur Initialisierung der Variablen der KI und
zum Laden einer eigenen Datei z.B. für ein neuronales Netz
Der übergebene String ist der Pfad, wo die KI liegt
 void save(java.lang.String path)
          wird aufgerufen, wenn das Spiel beendet wurde und ein Sieger feststeht
Außerdem dient es zum Speichern einer eigenen Datei
Der übergebene String ist der Pfad, wo die KI liegt
abstract  void think(ApoSkunkmanAILevel level, ApoSkunkmanAIPlayer player)
          eigentliche Hauptmethode zum Nachdenken des Spielers
wenn ein Spieler steht wird sie alle ApoSkunkmanAIConstants.WAIT_TIME_THINK Millisekunden aufgerufen
wenn ein Spieler sich bewegt, wird die Methode nicht aufgerufen bis er wieder zum Stehen kommt
Die Methode übergibt das Level mit den Angaben zur Zeit, dem Levelarray, den Gegner usw.
 
Methods inherited from class java.lang.Object
equals, getClass, hashCode, notify, notifyAll, toString, wait, wait, wait
 

Constructor Detail

ApoSkunkmanAI

public ApoSkunkmanAI()
Method Detail

getPlayerName

public abstract java.lang.String getPlayerName()
gibt den Namen des Teams zurück
returns the name of the player

Returns:
gibt den Namen des Teams zurück, returns the name of the player

getAuthor

public abstract java.lang.String getAuthor()
gibt den Namen des Authors zurück
returns the name of the author

Returns:
gibt den Namen des Authors zurück, returns the name of the author

think

public abstract void think(ApoSkunkmanAILevel level,
                           ApoSkunkmanAIPlayer player)
eigentliche Hauptmethode zum Nachdenken des Spielers
wenn ein Spieler steht wird sie alle ApoSkunkmanAIConstants.WAIT_TIME_THINK Millisekunden aufgerufen
wenn ein Spieler sich bewegt, wird die Methode nicht aufgerufen bis er wieder zum Stehen kommt
Die Methode übergibt das Level mit den Angaben zur Zeit, dem Levelarray, den Gegner usw.
und dem eigentlichen Spieler selbst

Parameters:
level - : Das Levelobjekt
player - : Der eigene Spieler

load

public void load(java.lang.String path)
wird vor dem Start eines Levels aufgerufen und dient zur Initialisierung der Variablen der KI und
zum Laden einer eigenen Datei z.B. für ein neuronales Netz
Der übergebene String ist der Pfad, wo die KI liegt

Parameters:
path - : Pfad, wo die KI drin liegt

save

public void save(java.lang.String path)
wird aufgerufen, wenn das Spiel beendet wurde und ein Sieger feststeht
Außerdem dient es zum Speichern einer eigenen Datei
Der übergebene String ist der Pfad, wo die KI liegt

Parameters:
path - : Pfad, wo die KI drin liegt

getImage

public java.lang.String getImage()
kann überschrieben werden, wenn man selber ein Image für seinen Spieler laden will
Dabei ist zu beachten das es aus 4 Richtungen mit jeweils 4 Frames besteht
Ein Frame ist 32 x 48 Pixel groß, was zusammen ein Bild von 128 x 192 PX ergibt
Richtungen sind: zuerst runter, dann links, dann rechts dann hoch

Returns:
gibt den Pfad zum eigenen Bild wieder, wenn NULL oder BIld nicht gefunden dann kommt das Standardbild